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Text File  |  1978-01-06  |  14KB  |  503 lines

  1.      :      /\_        /\_______________/\      :
  2.      O-----/o  |---.--/   ___________    o\-----O
  3.      |    //   |___|\/\___    o\/    |    \\    :
  4.      :   //    |     \    |    \\    |     \\   |
  5.      O---\\____|_____/__________/__________ /---O
  6.      |    \|.-+-+-+-+-+-+-+-+-++-+-+-+-++-|/    |
  7.      :      LEGEND OF WORLD FULL DOCUMENTS      :
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                      LEGEND OF WORLD
  17.                         FULL DOC
  18.                     TYPED BY FIREFLASH
  19.  
  20. THE CHARACTER CLASSES
  21.  
  22. BERSERKERS
  23.  
  24. IN THE FORBIDDING WASTES OF THE FAR NORTH LIVE THE
  25. BERSERKERS,A RACE OF
  26. WARRIORS WITHOUT EQUAL WHO NEVER TIRE OF SLAYING THE MINIONS
  27. OF CHAOS,IN THE HEAT OF BATTLE SOME HEROES OF THE NORTHERN
  28. CLANS CAN ENTER A STATE OF BLOOD LUST KNOWN AS THE
  29. "BERSERKER RAGE". THIS TURNS THEM INTO WILD AND FURIOUS
  30. KILLING MACHINE WHO FOAM AT THE MOUTH AND ARE COMPLETLEY
  31. UNSTOPPABLE UNTIL ALL THEIR FOES ARE SLAIN.
  32.  
  33. TROUBADOURS
  34.  
  35. A TROUBADOUR IS A CLASS OF WARRIOR/MUSICIAN WHO TRAVEL FROM
  36. PLACE TO  PLACE HIRING THEMSELVES OUT AS FIGHTERS OR
  37. ENTERTAINERS,WHICHEVER IS THE MOST LUCRATIVE. THE SONGS SUNG
  38. IN BATTLE BY A TROUBADOUR ARE,ANCIENT MELODIES STEEPED IN
  39. MAGIC THAT BOLSTER CHARACTERISTICS LIKE STRENGHT,SPEED OR
  40. HEALING. THIS ABILITY WORKS ON THE WHOLE PARTY,NOT JUST ON
  41. THE  SINGER,(ALTHOUGH THEY ARE MORE STRONGLY AFFECTED).
  42.  
  43. ASSASSINS
  44.  
  45. TO THE EAST OF THE ANCIANT REALM LIES THE EMPIRE OF THE
  46. MOONCOMPRISING AS IT DOES OF NUMEROUS FEUDING PROVINCES, IT
  47. ISNOT,SURPRISING THERFORE THAT THE WAY OF THE ASSASSIN IS A
  48. POPULAR CAREER CHOICE FOR MANY YOUNG ADVENTURERES
  49. THERE.ASSASSINS ARE HIGHLY TRAINED FIGHTERS WHO
  50. SPECIALISE,IN
  51. THE BACK ATTACK WHICH CAN TRIPLE THE DAMAGE THEY INFLICT
  52. WHEN THEY ATTACK FROM BEHIND.HEAVY WEAPONS,SUCH AS SWORDS OR
  53. STAVES ARE TO CUMBERSOME FOR THE ASSASSINS TO INFLICT
  54. CRITICAL DAMAGE WITH,BUT SMALL WEAPONS LIKE DAGGERS ARE
  55. IDEAL.
  56.  
  57. RUNEMASTERS
  58.  
  59. THE MOST POTENT FORM OF MAGIC FOUND IN THE ANCIENT REALM,AND
  60. THE SURROUNDING LANDS ENTAILS THE USE OF RUNES TO CAST
  61. SPELLS.ARCANE REAGENTS ARE MIXED INTO A BOWL WHILST INVOKING
  62. THESE RUNES TO GIVE THEM THE POWER ALL RUNEMASTERS MUST HAVE
  63. SERVED AN APPRENTICESHIP UNDER AN OLDER AND MORE
  64. POWERFULL MAGE KNOWN AS A "MANTRIC"USUALLY GRANTS THE
  65. WOULD-BE RUNEMASTER THE KNOWLEGDE OF A FEW RUNES AND THEN
  66. SENDS THEM INTO THE WORLD NEVER TO RETURN.RUNEMASTERS MAY
  67. LEARN OF THE NEW RUNES AND THEIR REAGENTS BY FINDING ANOTHER
  68. MANTRIC WHO WILL SELL THEM THE KNOWLEDGE IN THE EMPIRE OF
  69. THE MOON,ONLY THE MAD MONKS KNOW OF SUCH THINGS.
  70.  
  71. MONSTERS
  72.  
  73. THIS IS A GENERAL TERM REFERING TO ANY CHARACTERS WHO ARE
  74. NOT MEMBERS OF YOUR OWN PARTY.THERE ARE MANY DIFFERENT TYPES
  75. OF MONSTER TO BE FOUND IN THE DUNGEONS,BUT THEY ALL HAVE ONE
  76. THING IN COMMON-AN OVERPOWERING NATURAL INSTINCT TO ATTACK
  77. YOUR PARTY AT THE FIRST OPPORTUNITY.SOME MONSTERS WILL BE
  78. AXE FODDER FOR THE BERSERKER,WHILST OTHERS ARE CAPABLE OF
  79. USING MAGIC
  80. AND MUST BE DEALT WITH IN THE SAME WAY. A GOOD GENERAL RULE
  81. WHEN FIGHTING MONSTERS IS THAT THE SMALLER THEY ARE,THE
  82. EASIER THEY ARE TO DESTROUY.FOR EXAMPLE,KOBOIDS ARE TINY
  83. HUMONOID CREATURES WHO LIKE NOTHING BETTER THAN HANGING
  84. AROUND WITH THE MORE POWERFULL ORCS OF RATMEN.
  85. FORTUNATLY,THEY CAN BE DESTROYED WITH THE MINIMUM OF EFFORT.
  86. INTELLIGENT AND VERY DANGEROUS MAGIC USING MONSTERS CAN BE
  87. EASILY SPOTTED BY THEIR TENDENCY TO WEAR FLOWING  ROBES OR
  88. SHROUD THEIR FACES UNDER DEEP COWLS . THEY CAN ALSO  BE
  89. RECOGNISED BY THEIR CONSTANT ATTEMPTS TO BLAST YOUR PARTY
  90. WITH SPELLS RATHER THAN ENGAGE THEM IN PHYSICAL COMBAT!
  91.  
  92.  
  93. WELCOME
  94.  
  95. HAVEING VIEWED THE GRAPHIC INTRODUCTION,PRESSING ANY KEY
  96. WILL DISPLAY ANOTHER SCREEN. THIS WILL ALSO ASK YOU TO PRESS
  97. A KEY FOR A NEW GAME OR PRESS F1 TO LOAD IN A SAVE GAME. NEW
  98. PLAYERS SHOULD PRESS ANY KEY AND SKIP THIS SECTION AND READ
  99. "WHAT TO DO WHEN THE GAME HAS LOADED".IF YOU HAVE A SAVE
  100. GAME FROM SON OF THE EMPIRE PRESS F1 AND SELECT F8 TO LOAD
  101. IT IN.YOU CAN CARRY ON FROM WHERE YOU WERE WHEN YOU LAST
  102. SAVED THE GAME.
  103.  
  104.  
  105. VETERAN LEGEND PLAYERS
  106.  
  107. HOPEFULLY ONLY VETERAN LEGEND PLAYERS ARE LEFT THIS
  108. PART.HELLO. ITS NICE TO SEE YOU AGAIN. YOU WILL BE PLEASED
  109. TO KNOW THAT YOU CAN TRANSFER YOUR EXPERIENCED PARTY OF
  110. ADVENTURERS FROM LEGEND INTO SON OF THE EMPIRE BY SELECTING
  111. F1 (TO LOAD A SAVE GAME) AND THEN F4. YOU WILL ALSO BE VERY
  112. PLEASED TO DISCOVER THAT NOT ONLY ARE THEIR EXPERIENCE
  113. POINTS AND LEVELS INTACT,BUT SO IS THEIR GOLD.WHATS
  114. MORE,THEIR HIT POINTS WILL BE DOUBLE THE STRENGTH THEY WERE
  115. IN LEGEND AND YOU WILL DISCOVER THAT THE RUNEMASTER HAS
  116. RETAINED HIS SPELLBOOK,HIS INGREDIENTS AND ALL HIS RUNES!
  117.  
  118.  
  119. TO TRANSFER YOUR PARTY YOU MUST CHOOSE THE SAVE GAME NUMBER
  120. FROM LEGEND THAT YOU WISH TO LOAD IN. YOU WILL THEN BEGIN
  121. THE GAME AT THE START JUST LIKE EVERYONE ELSE,BUT WITH YOUR
  122. LEGEND PARTY INTACT.
  123.  
  124. YOU SHOULD ALREADY BE FAMILIAR WITH THE GAME SYSTEM,BUT YOU
  125. MIGHT NOTICE A FEW DIFFERENCES.THE EAST DOESN`T CARE MUCH
  126. FOR TAVERNS,AND THE ONLY WAY OF FINDING THOSE FACILITIES
  127. OFFERED BY THE GUILD IN TRAZERE IS TO VISIT THE MAD
  128. MONKS.THEY CAN ALSO OFFER YOU RUNES TO BUY AND INFORMATION
  129. ON MAGIC ITEMS,JUST LIKE THE ANCIENT COULD. IF YOU`RE
  130. LOOKING FOR THE MINSTREL,HE DOESN`T USUALLY TRAVEL THIS FAR
  131. EAST.DON`T WORRY TOO MUCH THOUGH,AS A CLOSE RELATION OF THE
  132. ASSASSIN CAN TEACH YOU ANY SONGS YOU DON`T ALREADY KNOW.
  133. VISITING PLACES ISN`T AS STRAIGHTFORWARD AS BEFORE,MAINLY
  134. DUE TO THE VARIOUS FEUDING PROVINCES THAT ARE ROAMING THE
  135. LAND AND OCCUPYING VILLAGES,TOWNS ETC.TO GAIN ENTRY TO
  136. OCCUPIED LOCATIONS YOU WILL NEED PASSES,AND TO GET A PASS
  137. YOU NEED TO DEFEAT AN ENEMY BANNER.FOR MORE DETAILS ON
  138. PASSES SEE BANNER ENCOUNTERS.MANY OF THE ITEMS TO BE FOUND
  139. IN THE GAME WILL BE FAMILIAR,BUT THERE ARE ALSO SOME NEW AND
  140. DIFFERENT ONES WAITING TO BE DISCOVERED.AS IN LEGEND,IGNORE
  141. THE USEFULNESS OF OBJECTS AT YOUR PERIL.
  142.  
  143. WHAT TO DO WHEN THE GAME HAS LOADED:
  144.  
  145.  
  146. YOU SHOULD PRESS ANY KEY TO START A NEW GAME IF YOU WISH TO
  147. START AT THE BEGINING WITH A FRESH PARTY,HAVING SELECTED A
  148. NEW GANE YOU WILL BE PRESENTED WITH THE PARTY SELECTION
  149. SCREEN THIS ALLOWS YOU TO SELECT YOUR OWN FOUR ADVENTURERS.
  150.  
  151. PARTY SELECTION:
  152.  
  153.  
  154. THERE ARE A FEW RESTRICTIONS TO WHO YOU CAN HAVE IN YOUR
  155. PARTY YOU MUST HAVE FOUR MEMBERS AT THE START OF THE QUEST
  156. AND YOU HAVE TO HAVE ONE OF EACH CHARACTER CLASS.WHO YOU
  157. HAVE WITHIN THESE RESTRICTIONS AND WHAT GENDER THEY ARE IS
  158. COMPLETELY UP TO YOU.
  159.  
  160.  
  161. SEE SCREEN:
  162.  
  163.  
  164. OBJECT TYPES:
  165.  
  166.  
  167. KEYS:
  168.  
  169. THESE ARE VERY IMPORTANT.THERE ARE MANY LOCKED DOORS WITHIN
  170. THE DUNGEON WHICH REQUIRE CERTAIN KEYS YOU WILL NOT ALWAYS
  171. FIND THE KEY YOU REQUIRE IN THE SAME LOCATION AS THE LOCKED
  172. DOOR.
  173.  
  174. RINGS: (WORN)
  175.  
  176. THERE ARE MANY DIFFERENT TYPES OF RING,ALL ARE MAGICAL AND
  177. HAVE DIFFERENT POWERS.
  178.  
  179. POTIONS:
  180.  
  181. THE POTIONS ALL HAVE MAGICAL EFFECTS AND CAN ONLY BE USED
  182. ONCE.
  183.  
  184. SCROLLS:
  185.  
  186. THESE MAGIGICAL SCROLLS ALLOW ANY CHARACTER TO CAST A SPELL
  187. ONCE ONLY.
  188.  
  189. HELMS: (WORN)
  190.  
  191. ALL HELMS ARE MAGICAL AND HAVE VARIOUS EFFECTS.
  192.  
  193. WANDS:
  194.  
  195. ALLOW THE USER TO CAST THE REVELENT SPELL UNTIL THEY EXPIRE.
  196.  
  197.  
  198. NEW GAME:
  199. CLICK ON THE LARGE X WHICH SHOWS THE LAND MAP (SEE
  200. SCREEN)THE MAP SHOWS EVERY LOCATION IN THE GAME,THE SMALL
  201. FLAGS SHOW WHICH ARMY CONTROLS DIFFERENT LOCATIONS.
  202.  
  203.  
  204. TRAVELING:
  205.  
  206. SIMPLY POSITION THE CURSOR OVER THE DESIRED LOCATION,PRESS
  207. SELECT BUTTON.THE PARTY BANNER WILL THEN HEAD FOR THAT
  208. LOCATION.SPEED WILL DEPEND ON THE QUALITY OF THE STEEDS IN
  209. THE PARTY,THEY CAN BE BOUGHT IMPERIA OR THE KEEPS.
  210.  
  211. BANNERS
  212.  
  213. AT THE START OF THE QUEST YOU ARE LOCATED APPROXIMATELY IN
  214. THE MIDDLE OF THE MAP OTHER BANNERS WILL APPEAR DUE TO THE
  215. NUMBER OF FEUDING PROVENCIES EACH ONE REPRESENTING A
  216. DIFFERENT ARMY
  217. COLOURS
  218. WHITE/BLACK=IMPERIA
  219. WHITE/RED=KASYAI
  220. RED=IYOTO
  221. GREEN=TOKIAMA
  222. BROWN=GUIDATO
  223. THE ONLY ARMY ON YOUR SIDE COMES FROM IMPRIA ALL OTHERS
  224. SHOULD BE CONSIDERD HOSTILE
  225.  
  226.  
  227. THE TIME OF DAY
  228.  
  229. TIME GOES BY QUITE QUICKLY WHEN YOU ARE ON THE LAND MAP THE
  230. SUN AND MOON WILL PASS OVER HEAD IF YOU PLACE THE CURSOR IN
  231. THE SCROLL AT THE BOTTOM OF THE SCREEN OR ANYWHERE OUTSIDE
  232. THE MAP THE THE DAY AND DATE WILL BE DISPLAYED.
  233.  
  234.  
  235. MENU SYSTEM SEE SCREEN
  236. INSIDE TOWNS ONLY.
  237.  
  238.  
  239. THE APOTHECARY
  240.  
  241.  
  242. SPECAIALISES IN SELLING MAGIC INGREDIENTS THAT ARE USED ONLY
  243. BY THE RUNEMASTER.
  244.  
  245.  
  246. THE ARTIFICER
  247.  
  248.  
  249. THE SHOP BUYS AND SELLS ITEMS THAT ARE NOT ARMOUR OR WEAPON
  250. RELATED.
  251.  
  252.  
  253. THE BLACKSMITH
  254.  
  255. THIS MAN WILL BUY AND SELL ARMOUR AND WEAPONRY.
  256.  
  257.  
  258. HOLY TEMPLES
  259.  
  260. INSIDE YOU CAN DO ONE OF THREE THINGS 1 RESURRRECT 2 OFFER
  261. PRAYER 3 BUY HEALING POTIN.
  262.  
  263. MAD MONKS
  264.  
  265. THEY WILL IDENTIFY ITEMS HAVE MAGICAL POWERS,SELL NEW RUNES
  266. AND TRAIN CHARACTERS.
  267.  
  268.  
  269. THE IMERIA DUNGEON:
  270.  
  271. SEE SCREEN SELECT ENTER VAULT OPTION.
  272.  
  273. TO SERVIVE YOU MUST FIND AND USE ITEMS AND UNLOCK
  274. DOORS,FIGHT MONSTERS ETC.
  275. TO MOVE THE CHARACTERS AROUND THE DUNGEON SIMPLY CLICK ON
  276. THE FLOOR TILLE YOU WISH THE CHARACTER TO GO TO.IF ANY
  277. MONSTERS ARE PRESENT THEY WILL PROBABLY TRY TO ATTACK THE
  278. CHARACTERS OR JUST GET IN THE WAY.TO MOVE FROM ONE ROMM TO
  279. ANOTHER JUST SELECT AN EXIT TILE.AT THIS POINT ALL FOUR WILL
  280. HEAD FOR THE EXIT.NOTE;THAT IF YOU EXIT A ROOM WITH MONSTERS
  281. PRESENT YOU WILL ENTER CHICKEN MODE AND WILL KEEP RUNNING
  282. UNTIL YOU REACH A DEAD END OR THE RALLY ICON IS SELECTED.
  283.  
  284. THE SKULLS
  285.  
  286. THESE MEASURE THE TOTAL NUMBER OF HIT POINTS PER CHARACTER
  287. EACH ONE REPRESENTS A QUARTER OF THE TOTAL HIT POINTS.THE
  288. CURRENT LUCK SCORE IS ALSO SHOWN IN THE COLOUR OF THE
  289. SKULLS.
  290.  
  291.  
  292. DAMAGE
  293.  
  294. WHENEVER A MONSTER GETS A HIT ON A CHARACTER THEN THE TOTAL
  295. HIT POINTS DAMAGE WILL BE SHOWN OVER THE FIGURE OF THE
  296. CHARACTER.
  297.  
  298. ELLIOT THE DRAGON
  299.  
  300. MAIN ROLE IN LIFE IS TO MAP OUT THE DUNGEON FOR THE
  301. PARTY.ROOMS ARE DISPLAYED AS BOXES AND CORRIDORS ARRE LINES
  302. CONNECTING THE BOXES TOGETHER.
  303.  
  304. THE INVENTORY
  305.  
  306. SELECTING THE KNAPSACK SHOWS THE INVENTORY SCREEN.
  307.  
  308.  
  309. OBJECTS IN POSSESSION
  310.  
  311. EACH CHARACTER CAN CARY UP TO 16 ITEMS AT ANY ONE TIME
  312.  
  313. THE CHARACTERS ABILITY SCORES
  314.  
  315. THESE SCORES WILL CHANCE THROUGHOUT THE GAME AS THEY ARE
  316. AFFECTED BY OBJECTS MAGIC OR OTHER INFLUENCES
  317.  
  318. ATTACK FACTOR
  319.  
  320. DETERMINES HOW HARD A MONSTER WILL HIT THE CHARACTER.
  321.  
  322. DEFENCE FACTER
  323.  
  324. DETERMINES HOW FAST A CHARACTER CAN BLOCK AND DODGE A BLOW
  325. FROM A MONSTER.
  326.  
  327.  
  328. ARMOUR CLASS
  329.  
  330. MINUS NUMBERS ARE BETTER THAN POSATIVE NUMBERS EG, -5 IS
  331. BETTER THAN +2.
  332.  
  333. STRENGTH
  334.  
  335. DETERMINES HOW STRONG YOUR CHARACTERS ARE.
  336.  
  337. INTELLAGECE
  338.  
  339. EFFECTS THE STRENGTH OF MAGIC SPELLS.
  340.  
  341. SPEED
  342.  
  343. DETERMINES THE NUMBER OF ATTACKS A CHARACTER CAN INFLICT ON
  344. A MONSTER AT ANY GIVEN TIME.
  345.  
  346. DEXTERITY
  347.  
  348. DETERMINES HOW AGILE A CHARACTER IS DURING A MONSTER
  349. ENCOUNTER.
  350.  
  351. CONSTITUTION
  352.  
  353. DETERMINES HOW WELL A CHARACTER RESISTS A MAGICAL ATTACK.
  354.  
  355. LUCK
  356.  
  357. IS BISTOWED ON THE CHARACTER BY THE GODS.IT SAVES THE
  358. CHARACTER FROM A KILLING BLOW.IF THE MOVE WAS SUCCESFUL ONE
  359. POINT WILL BE DEDUCTED FROM THE CHARACTERS TOTAL LUCK SCORE.
  360.  
  361.  
  362. STEEDS
  363.  
  364. THE SPEED AT WHICH YOUR PARTY CAN MOVE AROUND THE LAND MAP
  365. IS DETERMINED BY THE TYPE OF STEED EACH OF YOUR PARTY HAS.
  366. NAG IS THE SLOWEST.
  367.  
  368. LEVELS AND EXPERIENCE
  369.  
  370. FOR EVERY ENCOUNTER A CHARACTER WINS HE WILL GAIN EXPERIENCE
  371. POINTS.ONCE A CHARACTER HAS ACHIEVED A CERTAIN NUMBER OF
  372. POINTS HE IS READY TO BE TRAINED UP FOR A NEW LEVEL.
  373. LEVEL 1-LEVEL 2 2000 POINTS
  374. LEVEL 2 -LEVEL 3 5000 POINTS
  375. LEVEL 3 -LEVEL 4 12000 POINTS
  376.  
  377. GOLD
  378.  
  379. GOLD IS USED FOR BUYING ITEMS AND INFORMATION FROM VARIOUS
  380. LOCATIONS.
  381.  
  382. EQUIPING
  383.  
  384. TO USE AN ITEM IN YOUR INVENTORY IT MUST BE EQUIPED FIRST
  385.  
  386. DROP ICON
  387.  
  388. HIGHLIGHT ITEM IN HTE INVENTORY THEN CLICK ON THE DROP ITEM
  389. ICON.
  390.  
  391. GIVING OBJECTS TO OTHER CHARACTERS
  392.  
  393. TO GIVE AN OBJECT TO ANOTHER CHARACTER SELECT THE ITEM FROM
  394. THE INVENTORY AND THEN CLICK ON THE CHARACTER YOU WISH TO
  395. GIVE IT TO.
  396.  
  397. DISK ICON
  398.  
  399. USED FOR SAVING AND LOADING GAMES
  400.  
  401. EXIT SCREEN ICON
  402.  
  403. THIS ICON WILL TAKE YOU BACK TO THE DUNGEON FROM THE
  404. INVENTORY.
  405.  
  406. THE ITEM PLINTHS
  407.  
  408. THERE ARE THREE ITEM PLINTHS THE EQUIPED ITEMS APPEAR HERE.
  409.  
  410. (E) CARRY PLINTH
  411.  
  412. THIS PLINTH IS THE CHARACTERS LEFT HAND AND WANDS,SCROLLS
  413. AND KEYS WILL APPEAR HERE.
  414.  
  415. (F) WEAPON PLINTH
  416.  
  417. THE PLINTH REPRESENTS THE CHARACTERS RIGHT HAND, ANY USABLE
  418. WEAPONS WILL APPEAR HERE.
  419.  
  420. (G) ARCANE PLINTH
  421.  
  422. MAGICAL ITEMS WILL APPEAR HERE IF THEY CAN BE WORN.
  423.  
  424. USING EQUIPED OBJECT
  425.  
  426. MOVE THE POINTER OVER THE REVELENT PLINTH AND PRESS THE
  427. SELECTOR TO OPPERATE THE ITEM EG SWORD ETC.
  428.  
  429. (H) RALLEY (ENTER KEY )
  430.  
  431. THIS ICON HAS A NUMBER OF USES BUT THE PRINCIPAL REMAINS THE
  432. SAME,SELECTING THIS GIVES THE REMAINING CHARACTERS AN ORDER
  433. TO RALLY ROUND THE PARTY LEADER.REASONS BEING ARE AS
  434. FOLLOWS:
  435.  
  436. DURING BATTLE
  437.  
  438. IF A PARTY MEMBER IS GETTING BEATEN BY THE MONSTERS THE
  439. OTHER CHARACTERS WILL COME TO HIS AID.
  440.  
  441. SURROUND SPELLS
  442.  
  443. THIS WILL SURROUND THE PARTY WITH MAGIC AND HELP WARD OFF
  444. THE RUNE MASTERS SPELLS.
  445.  
  446. ACTION MENU
  447.  
  448. THIS MENU HAS FIVE BASIC FUNCTIONS THAT ANY OF THE
  449. CHARACTERS CAN PERFORM THE SIXTH ITEM IS THE XHARACTERS
  450. SPECIAL ABILITY
  451.  
  452. PUSH =F5
  453. TAKE =F6
  454. LOOK =F7
  455. OPEN =F8
  456. SHUT =F9
  457. SPECIAL ABILITIES F10 OR SPACEBAR
  458.  
  459. TRUBADORE BARDISH MELODY
  460.  
  461.  
  462. THE THIEF OF DOLIC   PASS BOOSTS PARTY DEXTERITY
  463. WARRIORS AWAKENING   BOOSTS PARTY STRENGTH
  464. BALLARD OF ELANOR    BOOSTS PATRY DEFENCE FACTOR
  465. KIJAM LITANY         BOOSTS PARTY CONSTITUTION
  466. SMITHY SONG          BOOSTS PARTY ARMOUR CLASS
  467. ADIEU SWEET DULLARD  BOOSTS PARTY INTELLAGENCE
  468. DANCE OF THE FAIRY QUEEN  BOOSTS PARTY SPEED
  469. MARCH OF THE BOLD ONES   A WEAK REGENERATION SPELL
  470.  
  471. RUNEMASTER
  472.  
  473. THE RUNEMASTER IS THE ONLY OFFICIAL MAGIC USER AND CAN
  474. PREPAIR UP TO TEN SPELLS.
  475.  
  476.  
  477. ............................................................
  478. ................
  479.  
  480. ADDITIONAL INFORMATION
  481.  
  482. DUE TO THE GRAPHICAL NATURE OF THE MANUAL,TO THOSE WHO HAVE
  483. PLAYED ADVENTURE GAMES BEFORE SHOULD HAVE NO PROBLEM.
  484.  
  485.  
  486. THIS DOC WAS COMPLETED ON 28/6/93 AND TYPED BY
  487. FIREFLASH/COBRA FOR AND ON BEHALF OF LSD.
  488.  
  489. ............................................................
  490. ................
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  492.  
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  502.              ++++++++ FIRST AGAIN ++++++++
  503.